sábado, 18 de fevereiro de 2012

Card Game

                                                 Magic: the Gathering
Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis (TCG) criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o adversário.
A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.
Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos" (planeswalker), uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiverso Magic.
Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição. [carece de fontes]
O Jogo

Algumas cartas e dados utilizados no jogo. Embora não seja um acessório obrigatório ou oficial, muitas vezes os jogadores utilizam estes dados de vinte faces, comuns em jogos de RPG, para marcar os pontos de vida.
Ver artigo principal: Regras de Magic: The Gathering
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói um grimório (deck) com não menos que 60 cartas, sem limite máximo de cartas, desde que o dono do grimório consiga embaralha-lo em suas próprias mãos sem auxílio da mesa ou de qualquer outro acessório para isto. Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, ou se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio, ou possuir dez marcadores de veneno, ou por efeitos de cartas.
Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.



As Cinco Cores
Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.
Branco
A mana branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens,cujo teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.
Vermelho
A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.
]Verde
A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.
Planeswalkers
Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.
A centelha: um em um milhão
Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.
As Eternidades Cegas
“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.
A vida de um Planeswalker
Depois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.
Planeswalkers conhecidos
  • Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.
  • Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.
  • Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.
  • Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.
  • Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.
  • Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.
  • Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.
  • Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.
  • Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.
  • Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.
  • Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.
  • Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.
  • Koth of the Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo.
  • Venser, especialista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.
  • Karn , O golem de prata que é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado de Mirrodin.

                              Yu-Gi-Oh! Card Game
Yu-Gi-Oh! Card Game
Yu-Gi-Oh! Trading Card Game  jogo de cartas colecináveis japonês desenvolvido e distribuido pela Konami. É baseado no jogo fictício de cartas chamado Monstros de Duelo (Nas versões mais antigas dos mangás o jogo tem o nome de Magic and Wizards), presente na série de mangás e animes Yu-Gi-Oh!, criada pelo artista japonês Kazuki Takahashi. O jogo começou a ser produzido em 2002, e hoje é jogado no mundo inteiro. O jogo possui algumas diferenças quanto ao fictício, pois este servia para se adequar ao enredo. Kazuki Takahashi começou a fazer as cartas em 1996. Em 9 de junho de 2009, em seu aniversário de 10 anos, foi adicionado ao Guinness World Records como o jogo de cartas mais bem sucedido, tendo vendido mais de 22 bilhões e meio de cartas ao redor do mundo desde o início de sua fabricação.[1]

Regras básicas

Cartas

Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:

Exemplo de carta de Yu-Gi-Oh!

Monstros

Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral).[2]
Ataque e defesa
Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais à zero), que são usados no cálculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:
  • Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros.
  • Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha.
  • Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque:
    • Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.
      • Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing", se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa.
    • Entretanto, caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando, nenhum dos dois monstros é destruído, mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando.
No entanto, há certas exceções para esta regra. Exemplo: O monstro Aliado da Justiça Catastor pode destruir qualquer monstro, independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justiça Catastor, contanto que este monstro não seja um monstro das trevas. Há vários monstros com uma habilidade especial parecida com esta. Note no entanto que isto não é considerado como destruir em batalha, e sim como destruir através de efeitos de cartas.
Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon, Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro, mesmo que seja atacado por um monstro mais forte, não vai ser destruído. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor, citados no caso acima, de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa, no entanto, podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha, pois como dito acima, a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha.
Tipos de monstros
  • Normais: A cor da carta é amarela. Os monstros normais não possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence, ou então à história da carta. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira, e também não significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa, é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo, até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro.
Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos), e embora eles não possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais.
  • De Efeito: A cor da carta é laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mágica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitação ou um efeito contínuo. mas eles ainda são monstros, por tanto podem ser usados para atacar e defender. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito:
    • De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
    • Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
    • União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso você não o queira como uma carta de equipamento. Note que há muitos monstros que não são uniões, mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro.
    • Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitério, eles são considerados como monstros normais.
    • Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
    • Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles também possuem níveis muito baixos.
  • Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
  • Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional. Tipos de Synchro:
    • Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou não-Tuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners.
    • Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners. São necessáriios para o "Accel Syncrho". São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo.
    • Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
    • Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
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    • Exceed: A cor da carta é preta, nova modalidade de monstros, monstros exceed sao invocados, a partir de dois monstros do mesmo nivel, sendo assim os dois monstros utilizados para esse tipo de invocação, não são enviados para o cemiterio e ficam como cartas de equipar, mas sem utilizar os espaços de cartas magica e armadilhas.
  • Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização).Tipos de fusões:
    • Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Esse tipo de fusão é a mais comum.
    • Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. Requer que você mande as fusões material direto do campo, para o cemitério, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.

Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.
Outros monstros
  • Substitutos de fusão: São monstros que podem ser usados para substituir fusões materiais necessárias para se invocar um monstro de fusão. Não podem ser usados para fusões de contato. Não podem ser usados para monstros que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). Não podem ser usados com a carta "Fusão Futura". Não podem ser usados para monstros cujas fusões materiais não sejam especificadas.
    • Note que se um monstro tiver uma ou mais fusões materiais especificadas + 1 ou mais fusões materiais não-especificadas, você pode sim usar um substituto, mas apenas para as fusões materiais especificadas.
    • Note que o "Herói Elementar Prisma" não é um substituto de fusão, pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado não como "Herói Elementar Prisma", mas como o de outro monstro. Isto quer dizer que você pode usar o "Herói Elementar Prisma" para fusões que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters), e você também pode usar um substituto de fusão junto com o Herói Elementar Prisma.

Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.
Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
  • EARTH: O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
  • WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
  • DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • DIVINE: O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.

Cartas mágicas e armadilhas

  • Spell Cards - Mágicas - São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. São divididas em:
- Normal Cards
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)

  • Trap Cards - Armadilhas - São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)

Raridade das cartas

Common

A carta não tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar. Exemplo: Polimerização

Rare

A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Em todo booster pack vai uma rara, mas há chances de você conseguir uma rara e uma com raridade maior. ex: berfomet

Super rare

A carta apresenta sua figura foil (brilhante). ex: Horus, o dragão da chama negra

Ultra rare

A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Ex imperador da chama infernal

Secret Rare

A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. Ex: Magician of black chaos

Ultimate Rare

A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura, atributo e nivel são foils, porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Besta engrenagem ancião.

Ghost/Holographic Rare

Mais raras de todas. Só existem 15 cartas assim. A carta possui o nome letras prateadas e ilustração holográfica que muda a cor de cada ângulo que você ve, em outro ângulo a imagem some, e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. Ex: Dragão das mil rosas

Cards 1ª Edição

Cartas de colecionadores, as cartas primeira edição tem sua identificação no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que é dourado, no canto inferior direito da carta enquanto as normais são prateadas. Essas cartas são Secret Rare pois são a primeira remessa fabricadas daquela carta. Ex: Kuriboh

Limited Edition

São cartas tão rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricação ilimitada ja as Limited Edition só possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo. São cartas dignas de colecionadores, normalmente possuem um efeito muito bom. Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition é que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua, pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. Risos´´ Ex: O fim de Anubis

Deck

O deck deve ter no mínimo 40 cartas, e no máximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). É obrigatório um deck para poder se jogar monstros de duelo, e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas, caso contrário é um deck ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada.
Também existe o side deck, que pode ter no máximo 15 cartas, mas não é obrigatório ter um side deck. Ele serve para você trocar com o deck principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida.
Existe um terceiro deck chamado Extra Deck, que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. Assim como o deck auxiliar, não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão, não tem como você ter um Extra Deck, caso contrário, vai precisar dele), e ele tem um limite de 15 cartas.

Cartas banidas e limitadas

A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). Apesar do nome, você só pode ter um máximo de três cartas ilimitadas no seu deck.[2] Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais, ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou três cartas dessas.
Existem 4 tipos de limite de cartas:
  1. Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos.
  2. Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck.
  3. Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. Muitos monstros poderosos foram limitados, porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta, o deck iria ser quebrado (invencível). Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos.
  4. Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo:
    1. Eram poderosas demais ou invencíveis;
    2. Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta, ou não tinham custos ou tinham um custo baixo.
    3. Em conjunto com outras cartas, poderiam criar uma das seguintes situações:
  • Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. O mais famoso exemplo disso é o Yata-Lockdown, que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graças à habilidade especial de Yata-Garasu.
  • FTK: Abreviação de First Turn Kill. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. Um exemplo recente é o Frog FTK, que gira em volta do monstro Substitoad, banido atualmente.
  • OTK: Abreviação de One Turn Kill. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez só. O Cyber-Stein OTK, que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira, é um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial.
  • NTK: Abreviação de No Turn Kill. Jogada ainda mais impressionante, consiste em dar a vitória ao jogador antes de sua primeira Draw Phase. Atualmente só existem três monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada, que são Exodia(tendo como sua mão inicial suas cinco partes), Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e então cause um prejuízo entre esses dois valores, permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descartá-lo da mão e então ativar cartas armadilhas da mão que façam o jogador vencer). Os dois primeiros são apenas limitados, porém o último ainda está banido.
Como existem duelistas que não gostam de duelar sem as cartas que foram banidas, foi criado o formato tradicional de cartas, em oposição ao formado avançado, onde não se pode usar cartas proibidas. No formato tradicional, as cartas proibidas são consideradas como limitadas (você pode ter um máximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). Também existe o formato "megabanned", onde todas as cartas semi-limitadas, limitadas e proibidas são consideradas como proibidas, sendo que você só poderá usar cartas ilimitadas.
Também existe um outro limite chamado "ilegal", que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido, e nem em nenhum duelo oficial. A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais, como os deuses egípcios, os Match Winners, o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios.

Regras

Regras gerais do jogo

  • Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida, ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio.[2]
  • O Deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.[2]
  • O Deck Extra, deve conter no máximo 15 cartas, e somente Monstros de Fusão,Monstros Synchro e Monstros Exceed .[2]
  • Cada jogador começa com 8000 Life Points.[2]
  • Comece com 5 cartas em sua mão.[2]
  • Na Fase Final, se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mão, ele deve descartar cartas até ele ter 6 cartas na mão.
  • Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma).
  • Apenas uma invocação normal pode ser feita por turno, exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação (Special Summon). Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada.
  • Para invocações normais, você deve ou não fazer sacrifícios de monstros, dependendo do número de estrelas que ele possui:
    4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário.
    5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro.
    7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros.
    No entanto, existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem.
  • No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha.

Pokemon
O TCG Pokémon: Black & White-Next Destinos expansão já está disponível!
Trading Card Game Pokémon jogadores em todos os lugares, se preparar para o retorno do Pokémon- EX cartas na quarta expansão da série Black & White: Pokémon TCG: Destinos Black & White-Next ! Usando potências avançadas e novas estratégias, treinadores batalha como nunca antes com incrivelmente poderosos Pokémon, incluindo duas versões de seis diferentes Pokémon- EX !
Pokémon- EX são versões mais poderosas de Pokémon, dando Formadores grandes recompensas quando utilizada de forma eficaz. Mas cuidado: Formadores também sofrem perdas mais pesadas quando estes Pokémon são derrotados! Em Destinos Black & White Em seguida , os jogadores encontrarão mais de 100 Pokémon, incluindo alguns, como Mewtwo- EX -além da região de Unova pela primeira vez nessa expansão! Descubra Pokémon esquivo como Reshiram- EX e Zekrom- EX .Destinos Black & White Em seguida entrega o seu destino: Pokémon com HP excepcional, cartões especiais de energia e instrutor com poderes ampliados, e novas estratégias para ampliar estrias sua vitória!
As principais características do novo Pokémon TCG: Black & White-Next Destinos expansão incluem:
  • Duas versões de seis incrível Pokémon- EX , incluindo o incrível Mewtwo- EX
  • Seis Pokémon- EX cartas com arte de personagem que cobrem todo o cartão e um tratamento especial gravura nunca feito antes na indústria de cartões de TCG
  • Decks temáticos construídos em torno de Legendary Pokémon Reshiram e Zekrom
  • Mais de 100 cartões em todo o
Cada deck novo tema e booster pack inclui um cartão de código na embalagem, que desbloqueia cartões virtuais para jogar, o Pokémon Trading Card Game Online.Expandir sua plataforma pessoal e batalha contra os outros em qualquer lugar do mundo a qualquer momento a partir do seu próprio computador! Batalhas estão ocorrendo agora na www.pokemon.com / tcgo !

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